Diseño de e-actividades para potenciar la habilidad de aprender a aprender

Quisiera compartir otro artículo muy interesante y de aplicación directa al contexto de la formación e-learning. Se trata de un artículo publicado por elearningpapers en su edición nº 12 sobre Alfabetización digital:evolución de las alfabetizaciones del siglo XXI: el artículo de Marisa Elisabetta Cigognini y María Chiara Pettenati sobre "El diseño de e-actividades para potenciar la habilidad de aprender a aprender".

La habilidad de "Aprender a aprender" supone una de las competencias claves identificadas a nivel europeo (Comisión Europea) en el marco del aprendizaje permanente y a lo largo de la vida.

En el artículo nos aportan una interesante propuesta de cómo poner en práctica actividades virtuales: e-actividades (e-tivity) con el fin de fomentar las competencias (aptitudes) dentro del marcho de la gestión personal del conocimiento (PKM).
Asi, nos plantean que para el diseño de e-actividades debemos identificar tres elementos claves:
1- Objeto. Resultado de aprendizaje.
2- Tarea. Actividades a realizar.
3- Respuesta. Feed-back

Tomando como referencia el concepto de e-tivity de G. Salmón (2002), la definen como una tarea "en línea" que permite aprender de forma dinámica e intensiva desarrollándose en cinco etapas:
1- Acceso y motivación.
2- Socialización.
3- Intercambio de información.
4- Construcción del conocimiento.
5- Desarrollo en línea de la actividad.

Por último, nos presentan en el artículo una batería de e-actividades muy interesantes para poder desarrollar las competencias dentro del marco de la gestión personal del conocimiento, donde proponen qué e-actividades a llevar a práctica en relación con las competencias y qué conocimientos se trabajarían.

VER EL ARTÍCULO

(artículo traducido al español por el traductor de google)

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