Durante los días 24 y 25 de septiembre tendrá lugar este encuentro cuyo tema es fomentar la calidad a través de "Espacios creativos de aprendizaje informal (Creativa Learnscapes)". Con este foro de Innovación se pretende reconocer el importante papel del aprendizaje informal en los individios (profesionales) y en las organizaciones, considerando estos espacios (Learniscapes) un entorno idóneo para la creatividad, la calidad y la innovación.
Me gustaría compartir un artículo muy interesante, publicado dentro del número 15 del boletín de LearningPapers. (septiembre de 2009) que os presentaba en la entrada anterior. Se trata del artículo "Competencias de los talentos en la nueva generación de e-learning", donde se hace una reflexión muy interesante y completa sobre las nuevas habilidades y conocimientos en la nueva era del e-learning.
"En cualquier país, el estudiante talentoso que mantiene al día su formación –independientemente del contexto económico, social, lingüístico o de discapacidad– tiene el derecho de acceder a un entorno de aprendizaje en línea de buena calidad. Este artículo analiza las dinámicas del lugar de trabajo digital y, particularmente, las competencias clave (de acuerdo con la recomendación de la Comisión Europea) para el aprendizaje a lo largo de toda la vida en este contexto. Dichas aptitudes no solo incluyen las competencias digitales y multilingües, sino también las capacidades sociales y cívicas." LEER ARTÍCULO
Tal como recoge el propio informe en su resumen ejecutivo, "El acceso a las infraestructuras de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) es un primer paso hacia una sociedad capaz de aprovechar las ventajas de las nuevas tecnologías e integrada en un mundo cada vez más globalizado. En los países desarrollados el acceso a la telefonía y a Internet se encuentra en gran medida generalizado, con crecimientos suaves debido a la situación de madurez y estabilidad. La oportunidad en estos países de economías avanzadas, en cuanto a infraestructuras se refiere, pasa ahora por el desarrollo de redes de alta velocidad, tanto fijas como móviles, de dispositivos móviles con capacidades innovadoras, la televisión interactiva, etc."
"En las sociedades modernas, niños y adolescentes se desenvuelven en un mundo donde las tecnologías digitales son omnipresentes. El uso generalizado y cotidiano tanto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) como de los servicios en línea por parte de los jóvenes para el ocio, la diversión y la interacción social está modificando sus necesidades y expectativas de aprendizaje. Las nuevas generaciones requieren adquirir capacidades y competencias para desarrollarse como personas, participar en la sociedad y en sus futuros empleos. Además, utilizan cada vez más las TIC para aprender, y a menudo fuera de clase. Esta situación está dando lugar a la aparición de una “nueva generación de aprendizaje” (llamada alumnos del nuevo milenio por el Centro para la Investigación y la Innovación de la Enseñanza de la OCDE) y a nuevas formas de aprender, entre los que encontramos los modos informales, que las TIC fomentan sensiblemente sin condicionarlas".
Os presento los informes de Mckinsey Quarterly sobre la encuesta realizada en junio de 2009, que pretenden comprender el impacto de la Web 2.0 en las empresas. ¿obtienen beneficios? ¿cómo se pueden implantar en las empresas? ¿qué impacto tienen en las empresas?...
"The heaviest users of Web 2.0 applications are also enjoying benefits such as increased knowledge sharing and more effective marketing. These benefits often have a measurable effect on the business."
Después del paréntesis de las vacaciones, retomamos nuestra actividad para continuar compartiendo y debatiendo sobre e-learning. Os presento en esta ocasión E-VITA, un proyecto que pretende investigar y promover "la innovación pedagógica mediante la definición de nuevos enfoques para la resolución de problemas basados y contextualizados en el aprendizaje. Además, se promueven los mecanismos para la transferencia de conocimientos que integran los juegos basados en el aprendizaje [GBL] con conceptos de aprendizaje intergeneracional. Un conjunto de juegos con el propósito de aumentar la conciencia cultural Europea mediante el aporte de experiencias de los mayores europeos será desarrollado, permitiendo a los usuarios tener una experiencia de Europa cuando estrictas normas de viaje, la migración, los diferentes sistemas monetarios y económicos y la incertidumbre hacia los aspectos interculturales eran frecuentes. Los juegos se basarán en un enfoque pedagógico y diseño participativo para de esta forma crear una experiencia en la educación atractiva y que promueva la reflexión de los logros del proceso de integración europeo fuera de un contexto formal de aprendizaje.